Gladio Legis

Si Vis Pacem, Para Bellum

Accademia Militare

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Si Vis Pacem, Para Bellum

Un Gioco di Ruolo – abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall’inglese role-playing game) – è un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginario, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un’ambientazione narrativa che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un’altra fonte creativa, storica, realistica come nella vita reale o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato.

All’interno dell’universo di ExtremeLand, il gioco si svolge per mezzo di un BROWSER e l’interazione tra giocatori avviene attraverso un sistema descrittivo del nostro personaggio: questa tipologia di GDR viene definita Play by Chat (PbC).

Formazione per gli ASPIRANTI

Spada e Scudo

In questa lezione analizzeremo nel dettaglio i nostri strumenti ad uso quotidiano, ossia la spada e lo scudo. Partiamo dalla prima di questi.

La Spada

La spada è un’arma da taglio e ne esistono di innumerevoli tipi e dimensioni che differiscono tra loro proprio per diverse caratteristiche.
Tutti i tipi di spada, tuttavia, hanno elementi ben riconoscibili. Inizieremo col dividere l’arma in due parti, ossia impugnatura e lama.
L’impugnatura è composta da pomolo, manico e elsa o guardiamano.

La lama, invece, è divisa in tre parti, che sarebbero forte, medio e debole. Il forte è la parte più spessa e resistente della lama, priva di filo e serve a parare i colpi. Il medio è la parte intermedia della lama, dotata di filo ma capace di parare nel contempo i colpi avversi. Infine abbiamo il debole, parte terminale della lama, la più tagliente ma anche la più fragile. Compresa nel debole abbiamo la punta, usata per i colpi di punta, ovviamente.

Le tipologie di spade sono davvero tante. Abbiamo la spada corta, la spada lunga, la scimitarra, la sciabola, la spada bastarda, la flamberga, lo spadone a due mani. Spada corta e spada lunga presentano una forma dritta della lama e hanno il filo su entrambe le parti. La scimitarra ha una forma curva e il filo da una sola parte. Non è, inoltre, utilizzabile per colpi di punta. La sciabola è un’arma leggera, ottima per i colpi di punta. La bastarda, come lo spadone a due mani, è un’arma da botta più che da taglio, pesanti entrambe da utilizzare. Idem per la flamberga, lunga spada a due mani dalla lama spesso ondulata ma fragile. L’arma in dotazione al Corpo è la spada lunga. La lama ha una lunghezza totale di circa novanta cannelle (90 cm) e presenta il filo su entrambe i lati.

Andiamo ad analizzare le basi dell’uso della spada cominciando con l’impugnatura. La mano andrà ad avvolgere il manico dell’arma completamente. Il pollice non andrà sulle dita opposte, bensì verrà disteso lungo il manico, puntando quindi verso l’elsa. Nelle lame con un solo filo, il pollice sarà in corrispondenza del filo falso.
Importante è ricordare di usare non il polso, bensì tutto l’avambraccio per muovere la nostra spada, altrimenti potremmo incorrere in eventi poco piacevoli quali contusioni, storte e via dicendo.

I colpi

Innanzitutto è necessaria una distinzione tra i colpi di punta e i colpi di taglio.

I colpi di punta possono essere portati al di sopra o al di sotto della lama avversaria (è bene darne indicazione). Occorre fare attenzione a portare i colpi velocemente e soprattutto quando si tratta di colpi al di sotto della lama avversaria, utilizzarli con intelligenza a seconda della guardia avversaria, poiché la posizione assunta dopo tale colpo rende vulnerabile il nostro braccio armato. I colpi sopra la lama avversaria saranno diretti a petto, spalle, gola, testa. Quello sotto, ad addome e fianchi, principalmente. La nostra lama si muove, in un caso o nell’altro, in modo orizzontale, col debole rivolto all’avversario, in direzione del medesimo.

Badate sempre alla velocità vostra e del vostro avversario, in base all’equipaggiamento e razza.

Per quanto riguarda i colpi di taglio, ne esiste una discreta gamma.

Dall’alto verso il basso o dal basso verso l’alto, in perpendicolare al terreno, sono colpi volti a tagliare idealmente in due l’avversario o una sua parte esposta (braccio, gamba ecc.). Occorre sempre precisare direzione e punto di impatto, oltre alla parte di spada interessata, oltre a indicare il FILO direzionato al bersaglio in caso di lama a filo singolo (scimitarra, katana ecc.).

Con i colpi orizzontali, siano da destra a sinistra o viceversa, a seconda della dichiarata posizione della vostra arma, si va a colpire in maniera parallela al terreno secondo l’altezza dichiarata in cui teniamo l’arma o il collo, il fianco oppure la gamba avversaria. In questo ultimo caso va specificato che ci si trova a gambe flesse con le ginocchia almeno a 90° per trovarsi alla giusta altezza e portare un colpo efficace.
I colpi diagonali vanno dall’alto in basso o dal basso verso l’alto e devono essere specificati nella loro direzione, ovvero da destra a sinistra o viceversa a seconda della dichiarata iniziale posizione dell’arma. Chiaramente dall’alto verso il basso saranno mirati a colpire testa e spalle, oppure braccia non ritirate in difesa (del nostro avversario, ovviamente) mentre quello dal basso in alto avranno come mira i fianchi o le gambe non richiamate. del nostro avversario.

Per ultimo, vi invito a tenere a mente l’uso del pomo della spada come arma contundente quando vi trovate in misura stretta. Una pomellata al volto può decretare istantaneamente le sorti del duello.

Bisogna SEMPRE descrivere il colpo così come viene portato; l’ordine corretto di compilare una azione è definire intanto la posizione di partenza dell’arma (il debole si trova….) poi descrivere la DIREZIONE del colpo (dall’alto in baso e da DX a SX – esempio) e DOPO la MIRA (TENTANDO di COLPIRE la TESTA dell’avversario – esempio).

Cose da ricordare sempre:

  • TENTARE ogni azione.
  • Descrivere la propria posizione (gamba avanti, indietro, distribuzione del peso ecc)
  • Indicare la parte della spada che portiamo a tentare di impattare sull’avversario (calcolando guardie e distanze è consigliato indicare il MEDIO della nostra arma. Male che va, in presenza di fato, andrà a segno il DEBOLE) e il FILO rivolo verso il nostro bersaglio (in caso di lama ad un filo solo)
  • Infine indicare la parte (generica) del corpo avversario oggetto della nostra mira (testa, spalle, tronco, fianco, gamba, braccio ecc.)

Dopo i colpi, vediamo le azioni basilari per poter parare un colpo a noi diretto. Ne esistono diversi tipi, a voi capire quando usarne uno anziché un altro.

Contrapporre la propria arma a quella dell’avversario: implica una deviazione della lama avversaria colpendola con la propria, imprimendo un movimento rotatorio verso l’esterno (dx o sx). Immaginate un colpo diretto orizzontale verso di noi. Andremo a colpire la lama avversa col medio o col forte della nostra lama, nel tentativo di deviarla lontana dal nostro corpo.
ATTENZIONE: Non va mai usata la parola DEVIARE. Va descritto il movimento che noi diamo alla nostra spada quando va a cercare l’impatto con quella avversaria, e la direzione del colpo.

Secondo la tipologia di colpo portato dall’avversario, le due lame potrebbero scontrarsi filo contro filo e i due contendenti applicheranno tutta la forza per sopraffare l’avversario. In questo caso potrebbe succedere che le lame si scontrano rimbalzando l`una sull`altra letteralmente, oppure un reciproco un bloccaggio delle due lame una contro l’altra, oppure, ancora, uno striscio di lama, ossia far scivolare la propria lama lungo quella avversa, utile questo su spade prive di elsa (contro l’avversario, la nostra arma potrebbe scivolare oltre il forte e andare a tagliare la sua mano, attenzione se la spada senza elsa è la nostra).

Quando le spade si bloccano in contrapposizione una con l’altra perché la forza applicata è la medesima, possiamo tentare un movimento rotatorio dell polso (verso destra o verso sinistra, dipende dalla posizione assunta e dalla mano che regge l’arma) in modo tale da tentare di portare la propria lama in posizione di vantaggio.

Oppure si può tentare di parare il colpo avversario assorbendone la forza per allontanare la direzione da noi. Occorre descrivere bene la parte di lama che si offre a impattare con quella avversaria, e la direzione impressa alla nostra spada, in modo da consentire all’avversario o al fato di capire in che direzione andrà il suo debole.

Lo Scudo

Detto questo, passiamo al nostro amico per eccellenza, lo scudo. Gli scudi sono delle ulteriori protezioni del corpo, portati al braccio che non impugna armi. Si classificano come le armature, quindi in leggeri, medi e pesanti. Possono essere fatti di legno, legno borchiato, ferrato o di solido metallo. Hanno la superficie arrotondata a volte coperta da borchie, per consentire all`armigero di deviare i colpi o intralciare l`arma avversaria. Vi sono gli scudi più piccoli, a forma rotonda ideali per i duelli, chiamati anche boccolieri. Gli Scudi a Goccia sono i più diffusi, a volte portano cesellate, dipinte o in rilievo le insegne del padrone. Spesso vengono chiamati tripunte o quadripunte a causa della loro forma. Gli scudi Torre sono i più efficaci e sicuri, ma pesanti e ingombranti, inadatti per un corpo a corpo; in genere vengono usati dai balestrieri e dagli arcieri per proteggersi durante le operazioni di ricarica.

La guardia con scudo sarà sempre quella che vedrà il braccio con la protezione avanzato. Se siete destrorsi e avete, quindi, l’arma nella mano destra, lo scudo sarà tenuto al braccio sinistro, quindi terremo una guardia sinistra. Inoltre la guardia con scudo si suddivide in tre tipologie. La guardia alta è atta a proteggere capo, collo e petto. La guardia media provvede a coprire un’area che va, con scudo medio, da collo a bacino circa. La guardia bassa, ovviamente, andrà a proteggere le gambe e la parte inferiore del tronco. E’ consigliabile tenere lo scudo di profilo nelle prime battute di un duello, onde evitare che il movimento del nostro arto armato venga intralciato dalla nostra protezione.

Utile espediente durante i duelli è usare lo scudo per coprire i movimenti della vostra lama, rendendo così imprevedibile il nostro colpo. In ogni caso, ricordate di tenere il braccio armato in posizione rilassata, evitando di affaticarlo tenendo in tensione i muscoli per mantenere la lama. Assieme alle guardie dello scudo, è possibile combinare alcune posizioni della spada per ottenere difese ed attacchi più efficaci. La prima prevede che il braccio sia disteso e la spada messa quasi in parallelo al terreno, rivolta versa l’avversario. La seconda, invece, viene composta semplicemente richiamando il gomito del braccio armato vicino all’anca omologa, lasciando che il gomito sia piegato in modo da lasciare la lama inclinata verso l’alto.

Infine, non fate l’errore di vedere lo scudo solo come una protezione fine a se stessa. Esso, infatti, è un’arma a tutti gli effetti. Lo scudo è utile per cariche e imbroccate, investendo di fatto chi abbiamo davanti con il piatto della superficie metallica, ottenendo l’esito di stordirlo o squilibrarlo fino a farlo crollare a terra. Altri utilizzi dello scudo sono i colpi di taglio orizzontali, usando ovviamente il bordo esterno dello scudo, descrivendo direzione e punto di mira per l'eventuale impatto. Come capirete, lo scudo può essere utilizzato come una vera e propria arma da botta. Immaginate l’effetto di un potente tondo col taglio dello scudo alla giuntura del gomito ad esempio. Causereste senza dubbio la caduta dell’arma avversario probabilmente la frattura dell’arto colpito.

Arco, Balestra e Pugnali da lancio

Arco

Gli archi sono le armi da tiro più diffuse.
Sono impiegati da tutte le razze e si possono trovare in quasi tutti gli eserciti.

La gittata degli archi varia a seconda del tipo di arco che utilizziamo, ma anche a seconda del tipo di tiro: un tiro a parabola, infatti, può portare una freccia più lontana rispetto ad un tiro diretto.
La loro forza nell`offesa invece cambia, non solo in base alla gittata, ma anche in base all`equipaggiamento dell`avversario: quindi se è con o senza armatura e che tipo di armatura indossa.
Gli archi possono essere:

  • Corti
  • Normali
  • Lunghi
  • Compositi
  • Elfici
Descrizione di un Arco

Composto di un unico raggio di curvatura, interamente costituito in legno (tasso o olmo) possiede:
- un “Corpo Centrale” (raiser) dove è presente, sia la “Finestra dell’arco” scavata per permettere il passaggio della freccia, che l’impugnatura, rivestita in cuoio
- Due aste flessibili (rispettivamente al di sopra e al di sotto del corpo centrale) chiamate “Flettenti”, trattate col fuoco per la curvatura; la freccia non entra a contatto con l’arco nel suo
punto centrale bensì poco sopra, per questo per ottenere una spinta simmetrica i due flettenti non possono essere perfettamente i flettenti terminano con punte in genere rinforzate, con alloggiamenti per gli occhielli della corda.
- La corda è fatta con tendini di bue ritorti e ingrassati per non seccare. La parte centrale dove si trova il punto di incocco ha un rinforzo.
- La lunghezza dell’arco si misurerà in pollici e varierà da persona a persona a seconda dell’altezza dell’arciere stesso.

Le Frecce

Lunghe un braccio, sono costituite da:
- una parte centrale detta “Asta”;
- dall’impennaggio in penne d’oca, essenziale per la stabilità;
- dalla parte terminale detta “Cocca” dove è presente una piccola rientranza per permettere l’ancoraggio della freccia alla corda nel punto di incocco dalla “Punta” costituita da materiale più pesante, per ottimizzare l’equilibratura. Può essere di due tipi:
- a lame doppie o quadruple, per lacerare una cotta di maglia;
- senza lame ma ogivale per sfondare corazze (tipo proiettile).

Le frecce vengono riposte nella “Faretra” che può essere legata alla vita o posta a tracolla sulla schiena.

Dinamica di tiro

Qui di seguito viene riportata una schematica descrizione dei momenti di preparazione precedenti allo scocco.

Impostazione e postura
1. piedi larghi circa come le spalle (quando possibile) e paralleli tra loro. La schiena, il collo e la testa ritti; la testa si gira sul lato del bersaglio mantenendo immobile il resto del corpo; gli occhi entrambi aperti;
2. Il braccio della corda piegato al gomito, dato che tiene la corda e parallelo al terreno. Bisogna fare sempre attenzione a non incappare nel comune errore di sollevare o abbassare il gomito (si rischia di lanciare altrove la freccia).

3. Il braccio che sostiene l’arco è sollevato, a formare un angolo retto con il resto del corpo, e disteso in direzione del bersaglio, quindi in linea con le spalle; in questo modo l’arco si trova in posizione perpendicolare con il terreno.

4. Si deve impugnare l’arco centralmente e stringerlo il meno possibile, quanto basta per non lasciarlo cadere al momento dello scocco.

Fasi di tiro

Le fasi di tiro sono principalmente 3: Incocco, Mira e Scocco

1. INCOCCO:
In questa fase, la prima operazione si chiama PRETRAZIONE. Consiste, dopo aver incoccato una freccia, nel tendere appena un poco l’arco concentrandosi sulla mira futura, controllando di aver assunto una posizione corretta mentre con la mente in automatico si ordinano le varie fasi successive al corpo.

2. MIRA:
Si solleva il braccio, portando via via in TRAZIONE la corda, ANCORAGGIO e CONTATTI AL VISO. Con le dita indice (sopra la cocca) e medio e anulare (sotto la cocca) si tende l’arco fino a portare la mano che tende la corda al lato del viso; la corda tocca il lato delle labbra e la punta del naso: questi punti sono e devono essere fissi ad ogni tiro che sommati alla ripetitività della posizione danno ogni tiro uguale all’altro. La trazione deve essere costante e continua. L’ancoraggio non è un momento statico, è solo un rendersi conto che i contatti ed i punti sono sempre gli stessi si affina la mira fino alla perfezione.

3. SCOCCO:
Si devono considerare le condizioni atmosferiche, la visibilità, aggiustando il tiro a seconda del vento e la tensione della corda a seconda della distanza e degli agenti atmosferici.
Il respiro regolarizzato, lo sguardo che prosegue a MIRARE verso il Bersaglio scelto e quindi le dita che trattengono la corda, lasciano andare, scoccando così la freccia verso il bersaglio.

Nel Caso l`arciere fosse Elfo, sarà più rapido nel compiere le azioni e quindi saranno solamente due: 1. Incocca e Tende, 2. Mira e SCocca

Balestra

Rispetto all’arco la balestra è un’arma molto più potente nella traiettoria diretta e di maggior gittata , gli effetti dei suoi dardi sono spesso devastanti; tuttavia presenta principalmente due svantaggi: il tempo necessario per ricaricarla rende l’azione del balestriere lenta; limita non poco la capacità di movimento di chi la porta. Di seguito si possono vedere le immagini di quattro diversi tipi di balestre:
Balestra manuale
Balestra a leva
Balestra con martinetto
Balestra da posta (con molinello)
Balestra drowish
Chu-ko-nu (balestra a ripetizione)
Balestrino

Iniziamo col premettere che la corda è in canapa resistente ed elastica va sempre cerata e lubrificata, e periodicamente sostituita e quindi se la si tiene in tensione troppo a lungo può spezzarsi. L’archetto è di metallo e non di legno come per l’arco, sprigiona più forza ma è anche più soggetto a non mantenere la forma impressa in fucina.

La balestra è composta da:

  1. TENIERE: è il corpo di legno che sostiene tutte le parti della balestra: è scolpito in un legno duro, con l’impugnatura e il corpo stesso.
  2. ARCHETTO: Fissato sull’estremità del teniere, a differenza degli archi è in metallo, quindi molto più difficile da caricare ma in grado di sprigionare una maggiore potenza.
  3. STAFFA: Fissata sul teniere, oltre all’archetto, sulla punta della balestra: è un cerchio in metallo, che serve a tenere la balestra ferma col piede mentre la si carica.
  4. CORDA: è in canapa resistente ed elastica…Va sempre cerata e lubrificata, e periodicamente sostituita
  5. PERNO A NOCE: E’ una sporgenza del teniere dove va fissata la corda quando è tesa: è collegato al meccanismo di stoccaggio, che lo abbassa quando si scocca.
  6. LEVA DI SCOCCAGGIO: E’ una leva che va rilasciata per far abbassare il perno a noce, e quindi rilasciare la corda tesa.
  7. CORSIA: è un alloggiamento scavato nel teniere dove porre il dardo o il quadrello quando la balestra è carica.

Passiamo a vedere come si usa una balestra senza ammazzarci. L’utilizzo di una balestra si può dividere in quattro fasi principali: armamento, caricamento, mira e scocco.

1. Armamento:
Nella prima fase puntiamo la balestra verso il terreno, infiliamo il piede nella staffa tenendola ferma e, con entrambe le mani, tiriamo la corda fino ad agganciarla al noce. Non mantenete la balestra armata per troppo tempo, altrimenti la corda si allenta o, peggio, scatta da sola.

2. Caricamento:
Nella seconda fase prendiamo il dardo o il quadrello e lo inseriamo nella corsia di scorrimento e alziamo la balestra.

3. Mira:
Nella terza fase miriamo al bersaglio.

4. Scocco:
Nella quarta e ultima fase, tiriamo la leva di scoccaggio.

Quindi servono QUATTRO azioni per usare la balestra, quando siete in guerra durante una battaglia dopo il primo scocco potete usarne tre facendo l’azione di armamento e caricamento in un’ unica azione, ma tendenzialmente è meglio usarne QUATTRO.

La posizione da assumere mentre tiriamo con la balestra è la seguente per i destrorsi, invertite se siete mancini. Mano destra all’impugnatura, mano sinistra sotto il teniere. Profilo sinistro verso il bersaglio. Gambe divaricate alla larghezza delle spalle, ben piantate in terra. Busto eretto ma non rigido. Ricordate di regolare il respiro e tener conto degli agenti atmosferici quali vento, pioggia, neve, luminosità e visibilità.

Dardi

Vediamo ora le munizioni utilizzate per le balestre. Esse si dividono in dardi e quadrelli.
La differenza consiste nella casistica d’uso di ognuno. I dardi vanno utilizzati per i bersagli oltre i dieci metri poiché sono più precisi.
I quadrelli vanno utilizzati per i bersagli entro i dieci metri, essendo più potenti ma meno precisi.

Consigli e limitazioni

Le armi da tiro sono molto efficaci quando possono coprire certe distanze, è proprio questo il loro vantaggio rispetto a altri tipi d’armi, ma in luoghi stretti o comunque dotati di poco spazio le armi da tiro diventano inefficaci o addirittura controproducenti. Altra circostanza in cui valutare con attenzione se usarle o meno è quando non si gode di un’adeguata visibilità; in questi casi ne è sconsigliato l’uso poiché in missioni in compagnia il tiratore potrebbe ferire un non-nemico.
E vi ricordo le ultime disposizioni circa il NON-USO delle armi da lancio in luoghi chiusi come la taverna, la corte, ecc
E’ bene dunque che ogni tiratore porti con se anche una lama e che la sappia usare in maniera adeguata. Il tiratore dunque, armato di arco/balestra e spada, difficilmente potrà permettersi di portare con se anche uno scudo poiché peso e ingombro dello scudo stesso inciderebbero sulla fluidità del tiro con conseguente perdita di velocità e di mira. Come per lo scudo anche l’armatura di un tiratore non dovrà essere motivo di disturbo; si consigliano corpetti in cuoio rinforzato o cotte di maglia leggere. In genere i tiratori si dispongono quindi in seconda linea, o comunque defilati rispetto al fronte di impatto tra le due fanterie, sia perché non dispongono di una difesa efficace sia perché possono incidere sull’esito della battaglia anche colpendo a distanza il nemico.
Al massimo si potrebbe utilizzare uno scudo piccolo, legato al braccio con stringhe di cuoio, ma certamente ne risentirebbe la velocità di movimento e quindi di conseguenza anche l’attacco. Un arciere o un balestriere devono sempre avere con loro una seconda arma di difesa e devono saperla utilizzare bene perché le armi da tiro non sempre sono utilizzabili, a seconda dei luoghi in cui ci si trovano; infatti, nel caso di luoghi chiusi come caverne o strettoie oltre alla maneggevolezza si rischia di colpire anche i propri alleati e quindi è sempre necessario prestare certe accortezze e sapere al momento giusto cosa è meglio usare.
Nell’uso delle armi da tiro il più delle volte risulta riduttivo “scoccare frecce a ripetizione”, specie se si parla della balestra che richiede diversi secondi per essere ricaricata; tale azione sminuisce il lavoro di ogni tiratore e ne indebolisce lo stile con conseguente inefficacia del tiro. Il consiglio è quello di dedicare particolare attenzione a ogni singola freccia scoccata, ai dettagli della posizione o dei movimenti del proprio corpo o del bersaglio a cui si mira.

Parte Facoltativa
Protezioni:

  • il “Paradita” non è altro che una protezione dell’interno della mano che tenderà la corda, si chiama guantino ed è in cuoio;
  • un guanto per proteggere la mano che tiene l’arco dal passaggio dell’impennaggio, nel caso in cui si usino archi ove non è presente un alloggiamento predisposto per sostenere la freccia
    e diviene quindi necessario usare la mano stessa come appoggio;
  • nel braccio che sosterrà l’arco avremo un “Parabraccio” che ci proteggerà dalle abrasioni che la corda, al continuo passaggio, potrebbe provocare. Anche questo in cuoio e legato da stringhe, posizionato a coprire quasi per metà l’avambraccio fino al polso; le stringhe ovviamente stanno all’esterno;
  • la Dragona, ossia il laccio di cuoio che lega l’arco al polso sinistro (per un tiratore destro). Come vedremo la mano che impugna l’arco non dovrà stringere con forza l’arma bensì dovrà essere così morbida che dopo aver scoccato l’arco stesso tenderà a cadere.

Pugnali da Lancio

Concludiamo con i pugnali da lancio. Questo tipo di pugnali sono facilmente riconoscibili in quanto differiscono dai loro cugini normali proprio nella struttura di costruzione. Infatti sono di solito privi di impugnatura oppure ne presentano una molto leggera e ridotta, essendo il peso incentrato sulla lama. Il loro utilizzo è anch’esso divisibile in tre fasi: estrazione, caricamento e mira, lancio.

La posizione da assumere è inversa, modificandola ovviamente per l’arma in questione. Pugnale nella mano destra, profilo destro verso l’avversario. Nella prima fase prendiamo il pugnale e ci mettiamo in posizione. Nella seconda spostiamo il braccio all’indietro, tendendo i muscoli e prendendo la mira.

Il nostro occhio, il pugnale e il bersaglio devono essere lungo una linea retta immaginaria. Nella terza e ultima fase, lanciamo. Ultimi due accorgimenti per questa lezione, ricordate di prendervi il tempo necessario per mirare.

Un tiro frettoloso è quasi sempre un tiro sbagliato. Infine, quando un bersaglio è fuori dalla vostra portata, dovete compensare mirando più in alto del bersaglio, facendo così un tiro parabolico e non in linea retta.

Armi ad asta

Forcone

Arma campale e primitiva, il forcone è senza ombra di dubbio l`arma ad asta più comune ed economica, disponibile persino ai poveri contadini delle campagne. La lunghezza si aggira all`1.4 metri e la sommità termina in un tridente acuminato. Perlopiù utilizzato per assolvere alle proprie mansioni, esso poteva venir tramutato in micidiale arma durante le rivolte cittadine.

Lancia

Da caccia o militare, esistono fondamentalmente due tipologie di lancia. La prima è un`arma da tiro, usata perlopiù dai cacciatori per poter trafiggere la propria preda da distanze non eccessive (trattasi di un`arma tuttavia pesante, il cui raggio è limitato in base alla forza dell`individuo). La seconda lancia è senza dubbio la più utilizzata dalla fanteria e dalla cavalleria di tutti i feudi. Arma semplice, costituita da un lungo manico in legno (da 1.8 a 2.4 metri circa) terminante in un acuminato spuntone metallico, spesso fornito di alette per facilitarne l`estrazione dopo aver trafitto l`avversario, in modo tale da non restare scoperti ad un eventuale contrattacco. Particolarmente indicata contro spadaccini e mazzieri, la cui maneggevolezza dell`arma può ben poco contro l`ampia portata dei lancieri, essa risulta assai utile come contrasto all`avanzata della cavalleria. Si dice infatti che i destrieri temono un fitto muro di aste acuminate, indietreggiando e disarcionando i Cavalieri.

Alabarda

Senza ombra di dubbio l`arma più temibile in assoluto. Composta da una staffa alta circa 1.80 m, l`alabarda può risultare micidiale contro qualunque tipo di nemico, in special modo spadaccini, mazzieri e cavalieri. Utilizzata dapprima come arma difensiva, essa venne poi impiegata durante le battaglie, consentendo agli eserciti di sfondare le linee nemiche con estrema facilità. Nettamente più ingombrante e lenta della bardica, essa dispone tuttavia della portata maggiore di ogni altra arma conosciuta, oltre ad assicurare una potenza inaudita sia per attacchi frontali (dispone infatti di una punta acuminata come le lance), sia per attacchi spazzati (con effetti ben maggiori che quelli di un`enorme scure)

Tattica d`utilizzo:

L`utilizzo efficace delle armi ad asta consiste in una posizione a piedi paralleli, mentre la sommità dell`arma è rivolta al nemico, sfruttando appieno della portata disponibile.
Attacchi frontali volti ad infilzare il nemico (per le armi che lo consentono) sono macchinosi e ardui da compiere, richiedendo una buona dose di coordinazione e di diverse finte per confondere l`avversario, il quale può facilmente prevedere un attacco frontale da un`arma si imponente, sfruttando la lentezza d`azione per contrattaccare l`alabardiere sbilanciatosi.

Le mani dovranno mantenersi distanziate e parallele lungo l`asta, mantenendo una distanza pari all`ampiezza delle spalle.

Gli utilizzatori di bardiche ed alabarde solitamente prediligono attacchi di taglio, sfruttando l`enorme lama posta sulla sommità della loro arma, il cui colpo può tranciare di netto qualunque fante stiano fronteggiando. E` importante tener conto della portata dell`arma, evitando di farsi cogliere impreparati in un corpo a corpo dove, probabilmente, gli usufruitori di armi ad impatto risulteranno avvantaggiati rispetto al lanciere.

Questo è dovuto all`ingombro eccessivo dell`arma che, per quanto potente e devastante, poco potrà risultare utile se colti scoperti. In luoghi chiusi e stretti essa potrà tuttavia difendersi efficacemente, sfruttando la lunga e pesante asta per deviare i colpi inferti dagli spadaccini, spossandoli ed attendendo il momento giusto per contrattaccare.

E` necessario che il piede d`appoggio sia forte, affinché il moto rotatorio impresso all`arma durante l`attacco non sbilanci eccessivamente l`usufruitore dell`arma, che si troverebbe irrimediabilmente scoperto e disarmato. Utile in attacco e letale in difesa, l`alabarda compensa la mancanza dello scudo ottimamente, specie quando più alabardieri si uniscono formando una sorta di muro (ad esempio la muraglia utilizzata dalla falange oplitica) impenetrabile, rivolgendo la sommità della propria arma verso il nemico.

Alcune armi ad asta dispongono inoltre di un uncino volto al disarcionamento dei cavalieri, i cui destrieri sono intimoriti da un`arma si imponente puntata verso di loro. Per sfruttare al meglio queste armi sono richieste una buona resistenza ed una forza non indifferente, poiché il peso imponente tende a spossare il fante.

Tecniche di combattimento con l'alabarda

N.B. Bardica e Alabarda vengono qui utilizzati come sinonimi

E’ inutile perdere Tempo analizzando tutti i tipi delle teste delle alabarde prodotte nei secoli… tali Bariche sono innumerevoli e svariate ma riguardo agli stili di combattimento è possibile distinguere 3 attributi fondamentali della bardica che ne caratterizzano l’utilizzo:

La Lama: Presente praticamente in tutte le bardiche essa è realizzata in molteplici modi curva, a mannaia a profilo d’ala di farfalla ecc… e con dimensioni differenti per adibire la bardica la possibilità di assaltare di taglio.
La Punta: Meno Frequente nelle bardiche specialmente se hanno Lame a mannaia, realizzata per gli assalti frontali, essa può essere semplice o composita ma non ha quasi mai uncini presenti su di essa in modo da limitare il rischio che la bardica rimanga impigliata nel bersaglio lasciando chi la usa impotente vista la lunghezza dell’arma.
L’uncino: Poco utilizzato nelle bardiche insieme a Punta e Lama lo scopo di questa appendice è quello di agganciare le armi e gli scudi degli avversari con lo scopo di disarmare facendo gioco forza sulla lunghezza dell’asta dell’alabarda, rimanendo quindi a distanza di sicurezza.

Stili

L’alabarda è un’arma che sfrutta la lunghezza della sua Asta per portar assalti all’avversario pur rimanendo ad una distanza di sicurezza. L’impugnatura è salda con le mani ben distanti sull’asta a ricoprire un ampiezza di poco maggiore a quella delle spalle con la mano dritta arretrata sull’asta rispetto alla manca (sinistra), la posizione delle gambe è invece invertita con la dritta avanzata e fortezza rispetto alla manca. Posizione ben diversa dalle armi con impugnatura dissimile all’asta dell’alabarda.
Lo stile di fender con l’alabarda è piuttosto macchinoso poiché è necessario disegnar cerchi di maggior ampiezza rispetto ad un arma priva d’asta è inoltre di rigore tenere una volta lanciato l’assalto la posizione dei piedi posta a terra bel salda ed immobile con la fortezza (piede destro principale appoggio) arretrata alla manca.
E’ Più semplice il ferir di punta se la bardica lo consente ma è altrettanto rischioso poiché è necessario ondeggiare più volte la bardica prima di colpire l’avversario, si deve nascondere il colpo dietro un buon numero di finte poiché un avversario ben preparato potrebbe evitare il limitato spazio dazione di un affondo e sfilare lungo l’asta cogliendo l’alabardiere completamente impossibilitato alla guardia stretta ne tanto meno a movimenti liberi dall’ingombro dell’alabarda.

La guardia

Evitare e prevenire gli attacchi di punta dell’avversario è possibile ondeggiando la bardica in direzione frontale all’avversario, sono da temere gli attacchi ravvicinati da taglio poiché una guardia stretta è difficile da improvvisare in poco tempo.

La guardia stretta di Alabarda risulta comunque molto efficace nei movimenti in lochi stretti e angusti poiché l’asta è in grado di difendere l’intera lunghezza del corpo. Mente una guardia Larga che allontana l’arma dal corpo è sconsigliabile in quando garantisce ampie capacità di manovra e di contrattacco ma scarsa copertura data la difficoltà di rivolgere la bardica nello spazio d’azione dell’assalto dell’avversario.

DA RICORDARE:

Armi di grosse dimensioni: Alabarda e Bardiche (o Gisarme): Si tratta di lunghi pali alla cui sommità è posta una grossa lama di varie forme e dimensioni. Sono le armi più temibili esistenti, dotate di una capacità offensiva e di penetrazione che non trova pari, motivo per cui sono normalmente utilizzate contro nemici invulnerabili alle armi più leggere. Inoltre, pur non consentendo l`utilizzo contemporaneo di uno scudo, offrono comunque una discreta protezione contro gli attacchi dell`avversario.

L`alabarda è leggermente più lenta della più piccola bardiche ma ben più temibile dal punto di vista offensivo. La bardiche invece offre una maggiore maneggevolezza ed una maggiore difesa. Bisogna notare che queste due armi possono essere utilizzate efficacemente solamente da guerrieri molto forti e dotati di una eccellente destrezza.

Assedio e Difesa, appunti sulle fortezze

Assedio: Regole Generali

Mentre una piccola forza è sufficiente a gestire una fortificazione, per la conquista è necessario un numero di uomini molto ingente.
Gli aggressori devono disporre di un esercito abbastanza grande per esercitare il controllo su tutta la campagna circostante, sconfiggere qualsiasi forza di rilievo e assalire la fortezza direttamente o almeno assediarla stabilmente.

Di rado le fortezze e le città vengono assaltati direttamente.
Gli assalti sono in genere un atto disperato o vengono favoriti da tradimenti e inganni. A meno che la guarnigione non sia particolarmente forte, un assalto è troppo costoso in termini di uomini.
E’ invece pratica comune organizzare un assedio sulla base delle regole imposte dallo stato di guerra, sottomettendo la fortezza con il minor numero possibile di perdite.

Assedio: Le Gallerie

Il problema principale nella conquista di una fortezza o di una città fortificata è rappresentato dal superamento delle mura che ostacolano l`entrata e proteggono i difensori.
Una possibile soluzione è quella di scavare gallerie alla base di una sezione delle mura in modo da farla crollare. Questa tattica, possibile prima della costruzione oppure dopo il prosciugamento dei fossati intorno alle fortezze, non funziona quando le mura sono costruite in solida pietra.

Al di sotto delle fondamenta delle mura viene scavato un tunnel e la terra rimossa è sostituita da supporti di legno che gradualmente si fanno carico del peso delle mura sovrastanti.

In un momento prestabilito viene dato fuoco ai supporti di legno nella galleria. Man mano che il legno brucia, il sostegno per le mura viene a mancare e, se tutto va come previsto, una sezione crolla. La parte di mura crollata crea una breccia da cui i soldati possono assalire la fortezza .
Le gallerie richiedono parecchio tempo e lavoro.

I difensori, non appena consapevoli della pericolosità di una galleria, rinforzano le mura minacciate con mura secondarie, cosicché con il crollo delle prime non si verrebbe a creare un varco nelle difese. E’ noto anche che i difensori possono scavare a loro volta gallerie nel tentativo di intercettare i tunnel nemici. Quando le gallerie si incontrano, scoppiano sotto terra veri e propri combattimenti.

L`esercito che pone l`assedio erige postazioni intorno al castello per evitare fughe o fuoriuscite dei soldati nemici che si trovano all`interno e occupa i villaggi e le fattorie vicini. Il territorio è sorvegliato da pattuglie con il compito di segnalare eventuali eserciti inviati di rinforzo e di procurare cibo. I capi degli aggressori esaminano la situazione e decidono se assediare semplicemente la fortezza o se prepararsi attivamente a un attacco diretto.

Se ritengono che sia possibile una conquista costringendo i difensori alla fame, gli aggressori faranno di tutto per tenerli rinchiusi e per evitare che rinforzi giungano in loro soccorso. Di seguito sono illustrate alcune delle migliori tecniche di attacco.

- Scavo di gallerie sotto una parte delle mura;
- Scelta di una sezione delle mura in cui creare una breccia colpendola con pietre lanciate con violenza;
- Scelta di una parte del fosso (e del fossato, se era presente) da riempire;
- Costruzione di torri da assedio e di scale per superare le mura;
Scelta della porta o di un`altra sezione da sfondare con un ariete.

La velocità della preparazione dell`assalto è proporzionata all`urgenza con cui la fortezza doveva essere conquistata, alle prospettive di resa e agli uomini disponibili. Se gli aggressori disponevano di grosse provviste di viveri, se i difensori non avevano alcuna speranza di ricevere soccorsi e se si fossero arresi dopo aver soddisfatto il proprio onore, i preparativi sarebbero avvenuti lentamente. Se al contrario le provviste di cibo erano scarse, se l`arrivo dei soccorsi era imminente oppure se i difensori erano ostinati, i preparativi sarebbero proseguiti giorno e notte.

Le Macchine d`Assedio

Le macchine da assedio vengono utilizzate per superare le mura e le altre difese del castello in modo da consentire all`esercito attaccante di contrastare i difensori con uno sforzo minimo. La maggior parte di tali attrezzature è progettata per sfondare o aprire brecce nelle mura. Oltre alla semplice scala, le macchine da assedio più comunemente utilizzate comprendono il trabucco, il mangano, la torre d`assedio, l`ariete da sfondamento e grandi scudi di legno.

Il Trabucco

E` una grande catapulta che funziona grazie a un grosso contrappeso, in genere costituito da una grande scatola contenente massi. Il lungo braccio è spinto verso il basso opponendosi alla massa di contrappeso e viene caricata un`enorme pietra.
Al rilascio del braccio, il peso cade, spingendo il braccio verso l`alto e lanciando il proiettile di pietra che percorre un`alta traiettoria ad arco: può arrivare fino a 300 mt. di distanza ad altezza elevata.

I proiettili lanciati con quest`arma sono utilizzati soprattutto per distruggere le cime delle torri, gli schieramenti e le orde.
Risulta difficile danneggiare mura verticali con il trabucco a meno che i proiettili non cadano proprio sulla cima delle mura. Quest`arma viene assemblata fuori dalla gittata delle frecce nemiche e difesa dalle possibili sortite da parte dei difensori per cercare di bruciarla. E’ utile per frantumare i tetti di legno e dar fuoco alle macerie con proiettili incendiari.

Il mangano

è un tipo differente di catapulta che funziona grazie a corde o a strisce di pelle attorcigliate. Una ruota dentata attorciglia le corde, accumulando tensione. Una volta rilasciata, le corde ruotano e il braccio, lanciato in avanti, colpisce una pesante barra frenante: in questo modo tutti i proiettili presenti nel cesto all`estremità del braccio vengono  scagliati contro il nemico. La barra frenante può essere regolata in modo da modificare la traiettoria del proiettile. I colpi lanciati da mangani, rispetto a quelli dei trabucchi, seguono una traiettoria piatta, ma l`energia generata è la stessa. Sono necessari diversi colpi di mangano prima di creare danni apprezzabili ad un muro. I proiettili lanciati e le macerie del muro contribuiscono a riempire il fossato, creando una pila di detriti che gli aggressori possono risalire.

Le Torri d`Assedio

Vengono avvicinate alle mura per raggiungerne la sommità grazie a una passerella posta sulla loro cima. I soldati nella torre possono avanzare attraverso la passerella e impegnare i difensori in combattimenti corpo a corpo. Spesso questo tipo di torre è enorme, dove essere protetta con pelli bagnate per non essere bruciata ed è pesante da spostare a causa del peso. E’ necessario spingerla in avanti oppure trascinarla con carrucole precedentemente montate su pali vicino alla base delle mura del castello. Il terreno dove essere preparato in anticipo, in genere con una carreggiata di assi di legno piatte su terra compressa per facilitare il movimento della torre.

L`area di combattimento in cima alla torre consente agli arcieri di lanciare le loro frecce all`interno del castello man mano che la torre si avvicina, mentre i soldati montavano le scale all`interno torre non appena veniva chiusa. Gli assalti da una torre di assedio non possono avvenire di sorpresa, in quanto sono necessari molti preparativi.

L`Ariete

E` costituito da un grande palo con una sommità di ferro posta all`interno di una costruzione manovrata manualmente oppure montata sopra un bilanciere o su un altro elemento che avesse dei rulli sui quali potesse scorrer fatta correre fino alla sezione del muro o alla porta da sfondare.

Una volta vicino all`obiettivo, il palo viene spinto avanti e indietro contro il muro, finché la forza con cui vengono sferrati i colpi produce una rottura nelle assi di legno della porta o nel muro di pietra, creando un`apertura da cui attaccare.
Il tetto dell`ariete è coperto da pelli bagnate per evitare che prenda fuoco. Lo sfondamento è un`attività pericolosa. I nemici lanciano sull`ariete grossi massi, acqua bollente o grasso in fiamme, nel tentativo di distruggerlo o di uccidere gli uomini che lo fanno funzionare. Anche quando una porta o un ponte levatoio vengono distrutti, vi sono in genere ulteriori saracinesche e porte attraverso cui combattere.

Difesa: Regole Generali

Il principio base della difesa di una fortezza consiste nel massimizzare l`esposizione e il pericolo per gli attaccanti e nel minimizzarli per i difensori. Una fortezza ben progettata è perfettamente difendibile da un piccolo drappello di uomini e può resistere molto a lungo.
I sistemi di difesa utilizzavano tecniche attive e passive.
Si sfruttavano ostacoli naturali, posizionando la fortezza su strapiombi, su pareti rocciose o su pendii montani molto ripidi, oppure si utilizzavano ostacoli artificiali come fossati o torri.

Si effettuavano tiri diretti e di fiancheggiamento, tiri piombanti, incursioni e sortite.

Difesa: Merli e Difesa piombante

Una piattaforma retrostante la sommità delle mura permetteva di combattere in piedi. Attraverso alcune fenditure nella parte superiore del muro si poteva tirare verso l`esterno o combattere rimanendo parzialmente coperti. Talvolta, l`applicazione alle aperture di serrande in legno forniva un`ulteriore protezione. Sempre nella parte superiore delle mura venivano create delle sottili feritoie dalle quali gli arcieri potevano colpire restando quasi completamente al riparo.

Durante l`assalto, dalla cima delle mura o dalle torri si protendevano delle impalcature che coprivano i difensori, che senza esporsi erano così in grado di scagliare sul nemico ai piedi delle mura pietre o liquidi ustionanti. Sopra le impalcature venivano stese pelli costantemente inumidite per evitare l`incendio. Le versioni in pietra delle impalcature, dette caditoie, erano ballatoi sovrastanti i cancelli o altri punti chiave.

La difesa piombante era impostata sul principio della caduta dall’alto di materiali e di oggetti sul nemico che stesse tentando di superare una porta o di scalare le mura. Questa azione si effettuava da caditoie, cammini di ronda e apparati a sporgere.

Difesa: Trincee, fossati e ponti levatoi

Per meglio sfruttare il vantaggio dell`altezza, alla base delle mura e tutto intorno alla fortezza di solito viene scavata una trincea. Laddove è possibile, la si colma d`acqua per formare un fossato. Trincea e fossato costituiscono una barriera ancora più ardua da superare per gli attaccanti. Coloro che indossano l`armatura rischiano infatti di affogare, anche se le acque sono poco profonde. I fossati inoltre impediscono di scavare gallerie sotto le mura del castello, in quanto c`è il rischio che il tunnel crolli durante lo scavo, facendo annegare gli assalitori. In alcuni casi è necessario prosciugare il fossato prima di lanciare l`assalto; dopodiché si devono colmare alcuni punti della trincea per permettere alle torri da assedio o alle scale di appoggiarsi alle mura.
Il ponte levatoio attraversa la trincea o il fossato, cosicché gli occupanti della fortezza possono spostarsi a seconda delle necessità. In tempo di pericolo il ponte levatoio viene alzato dalla trincea, isolando le mura. Il meccanismo che lo aziona è interno alla fortezza e inaccessibile agli attaccanti.

Difesa: Saracinesca

La saracinesca è una robusta inferriata che viene calata dalle mura del cancello d`ingresso per sbarrare l`accesso. Il cancello si trovava in una costruzione che costituisce un caposaldo della difesa della fortezza ed entro la quale corre la galleria di passaggio, bloccata da una o due saracinesche, nel mezzo o alle estremità. Il meccanismo di funzionamento della saracinesca è posizionato in cima alla costruzione del cancello ed è rigorosamente sorvegliato. La saracinesca consiste per lo più in una grata di legno resistente o di ferro, attraverso la quale difensori e attaccanti possono usare armi da lancio o da taglio.

Difesa: Il Barbacane

La fortezza possiede sia un cancello esterno che uno interno. Fra i due si stende una zona aperta detta barbacane, cinta da mura e ideata per intrappolare gli attaccanti che riuscissero a varcare il passaggio esterno. Una volta penetrati nel barbacane, gli assalitori per tornare indietro devono arretrare nuovamente verso il cancello esterno o aprirsi la strada combattendo fino al cancello interno, mentre la posizione scoperta li rende bersaglio di frecce e altri proiettili.

Difesa: I Difensori

In tempo di pace per sorvegliare una fortezza basta un manipolo di soldati piuttosto piccolo. Di notte si solleva il ponte levatoio, si abbassa la saracinesca e s`inchiavarda la porta. Ma quando c`è rischio di attacco la squadra di difesa deve essere molto più consistente.
Esperti arcieri e balestrieri, appostati sulle mura e sulle torri, tirano sui nemici già pronti all`attacco oppure impegnati nelle manovre preliminari di prosciugamento del fossato o di riempimento della trincea.

La tattica aggressiva di difesa organizza sortite dal castello e incursioni contro l`esercito assediante. Una rapida sortita che porti alla distruzione di una torre da assedio o di un trabucco in via di allestimento differisce l`assalto e abbassa il morale degli attaccanti.

Equitazione

Montare e Smontare da Cavallo - Pratica

Cominciamo a spiegare il modo corretto per sellare un cavallo, ricordando che tutte le operazioni da terra, compreso il montare e lo smontare da cavallo, vanno compiuti al fianco sinistro della cavalcatura, giacché è questo il lato in cui il cavallo carica più peso.

Per montare in sella bisogna mettersi alla sua sinistra prendere le redini e posarle con la mano sinistra sopra il collo dell’animale lasciando cadere dalla parte destra le loro estremità. Infilare il piede sinistro fino al tallone nella staffa, mettere la mano destra in mezzo alla sella mentre la gamba destra, all’inizio flessa, si distende dando una spinta al corpo e la gamba sinistra si drizza sulla staffa. A questo punto bisogna sedersi in sella con delicatezza, introducendo le punte dei piedi sulle staffe con i talloni rivolti in basso.

Quando siamo a cavallo l’assetto è la cosa più importate, quindi ricordatevi:

  • Talloni in basso e punte in alto
  • Testa e busto eretti, spalle indietro,
  • Reni morbidi ma non troppo
  • Le gambe dovranno avere dalla coscia fino alle ginocchia, il contatto con la sella mentre i polpacci saranno quelli che permetteranno la guida del cavallo in avanti
  • Braccia e gomiti vicini al busto con la prosecuzione degli avambracci in linea retta con il morso
  • Mani ferme sulle redini e morbide con il morso (ricordiamoci che la bocca del cavallo è delicata)
  • Pollici in alto, polsi ai lati leggermente arcuati e posti all’altezza del garrese.

Infine ricordatevi che con la pressione delle gambe si accelera l’andatura, con le redini la si regola, ma non usarle mai in modo improprio. Tirandole eccessivamente per fermarsi, si ha l’effetto contrario (il cavallo quando prova fastidio e dolore tende a scappare) quindi, per fermarsi sarà sufficiente fare una leggera pressione sul morso, piegandosi indietro tenendo le redini e ritornando una volta ottenuto il risultato voluto, alla precedente posizione.

Montando a cavallo la prima andatura che si esegue è il PASSO.

PASSO

E’ il movimento più semplice delle tre andature di base: passo, trotto e galoppo.

Il Passo è un’andatura in quattro tempi durante i quali il cavallo solleva ogni singolo arto in questa successione: posteriore sinistro, anteriore sinistro, posteriore destro, anteriore destro. Per impartire il passo applicate una leggera pressione con i talloni sui fianchi dell`animale, mantenendo le redini sempre lunghe. Durante l`andatura del passo, la pressione dei talloni deve essere sempre alternata rispetto ai
movimenti delle zampe anteriori del cavallo, in modo tale da tenere attivo l`animale ed ottenere un passo costante. Per cambiare direzione tirate leggermente le redini verso la direzione desiderata e premete con il tallone inverso ad essa, sospendendo in quel momento la pressione alternata per non confondere la cavalcatura con istruzioni contrastanti. Verrà ripresa una volta effettuato il cambio di direzione.
Nel PASSO i piedi devono avere i talloni che spingono in basso, ed essere infilati nelle staffe soltanto per un terzo. Le gambe devono scendere con naturalezza, ed i polpacci sentire il contatto con il cavallo.
Il contatto con la sella deve permettere che, se si spinge sulle staffe, ci si possa alzare con tutto il busto di un palmo da essa.

TROTTO

Quando si allunga il passo e si aumenta la velocità. Il trotto è la seconda andatura che un cavallo può praticare,esistono due tipi di trotto,essi si differenziano per posizione e movimenti del cavaliere-

1. Piccolo trotto:
Per portare il cavallo ad eseguire questo tipo di andatura,il cavaliere deve esercitare una pressione moderata con le gambe,il corpo mantiene la stessa posizione assunta quando si è montati,il cavaliere asseconda i movimenti del cavallo,rimane affondato nella sella,come in tutte le andature,è consigliabile,per portare il cavallo al trotto,incitarlo vocalmente e coi talloni,le redini si tengono tese e parallele. Infine viene usato per facilitare e alleggerire l’animale su terreni difficili e dopo lunghe
galoppate. Esso consiste nello stare in piedi sull’inforcatura per tutti i tempi del trotto senza mai battere sella.

2. Trotto:
Il trotto differisce dal trotto normale solo per il fatto che una fase della cavalcata si effettua alzando leggermente l’addome dalla sella,la seconda scendendo delicatamente sulla sella fino ad avere contatto con essa,questo dovrebbe far stancare di meno il cavallo,in ambo le fasi della cavalcate,il cavaliere deve mantenere la posizione assunta quando è montato in sella per le mani,i piedi,le gambe e le braccia.
Il contatto con il cavallo su tiene premendo le gambe ogni volta che il cavaliere raggiunge la sella.
Dovete ricordarvi per eseguirlo di aumentare la pressione dei talloni e accorciare le redini perché solo tramite quelle il cavallo potrà trasmettervi assensi e scarti, non avendo voi altri stimoli. Per partire direttamente con il piccolo trotto potrebbe essere necessario un colpo secco di talloni.

GALOPPO

Massima velocità, a questa andatura bisogna essere sciolti nei movimenti , assecondando il più possibile la corsa del cavallo permettendoci di avere l’impressione che siamo un`unica cosa con il cavallo. Durante il galoppo le ginocchia saranno ben strette ai fianchi del cavallo le mani quasi unite davanti a noi nel tenere le redini (che non dovranno essere ne troppo corte, ne troppo lunghe) Ricordiamo di assecondare il cavallo tenendo morbide le redini ed agitandole di tanto in tanto per far capire al cavallo di restare su questa andatura.
Il galoppo inoltre può essere lento o veloce, identici nella posizione, ma differenti nell’utilizzo delle attività di cavalleria. Il galoppo lento viene utilizzato per mettersi in posizione e preparare il cavallo alla carica. Il galoppo veloce viene utilizzato per la carica vera e propria.

Come far cambiare direzione al cavallo: l’unico modo corretto per direzionare il cavallo è quello di accompagnare la pressione delle gambe con il movimento delle redini. Il cavaliere dere premere con la gamba nella direzione desiderata ed accompagnare il movimento delle redini nella stessa direzione, con il solo uso delle redini il cavallo ruota solo la testa.

Come diminuire la velocità del cavallo: per moderare la velocità dell’equino non sono necessari strappi in bocca al cavallo, ma solo una diversa modulazione del peso e delle redini. Le redini si serreranno di un mezzo centimetro, mentre, le gambe (che fino a prima indirizzavano il cavallo) cesseranno ogni attività. In tal modo il cavallo tempo due o tre movimenti diminuirà velocità fino a fermarsi.

Sull’uso di talloni e gambe. Ricordiamo il peso di un cavallo medio, dai 450 ai 550 Kg, un animale con queste caratteristiche arrabbiato è un animale incontrollabile. Il cavallo è un animale sensibile per cui troppa forza sulle parti più sensibili del suo corpo (bocca e intercostato), può avere effetti negativi sull`animale, ed imbizzarrirlo. Spesso si commette l`errore, per cambiare la direzione o l`andatura dell`equino, di dare un forte tiro in bocca o un forte colpo con la gambe in tal modo a lungo andare verrà solo intaccato l`equilibrio del binomio. Ricordiamo infine che i talloni non servono per fare male, la forza impressa deve quindi essere moderata, in modo da coadiuvare le azioni del cavaliere dando maggior vigore agli ordini da esso impartiti.

I talloni vanno utilizzati solo nei casi :
• di problemi di muscolatura del cavaliere;
• per durezza del comprendonio del cavallo;

COMBATTIMENTO A CAVALLO

Il combattimento a cavallo da dei grossi vantaggi. Non solo in battaglia ma anche in scontri di pochi uomini. Sul cavallo siamo più in alto del nostro nemico (se è un nemico a piedi) per cui possiamo mirare alla testa con facilità. La cosa più importante, oltre a saper gestire il cavallo durante gli attacchi, è non metterlo mai in situazioni di pericolo, perché una volta ferito o peggio ucciso, ci troveremmo noi in una situazione di svantaggio. Qualora il nostro cavallo dovesse cadere a terra, onde evitare di venirne schiacciati, dovremo essere pronti a levare i piedi dalla staffa e smontare di sella.

Le armi che si possono usare durante un combattimento possono essere suddivise in base alla tipologia di combattimento cioè il COMBATTIMENTO A DISTANZA che prevede l’utilizzo di archi e balestre ovviamente a cavallo fermo, il COMBATTIMENTO DI MISCHIA che prevede l’utilizzo di spade lunghe, asce eccetera e la CARICA con lancia e simili.

Nel combattimento a distanza, dovendo occuparci dell’arco/balestra, abbiamo naturalmente entrambe le mani occupate indi il cavallo deve essere gestito con il solo uso delle ginocchia. Il combattimento di mischia può essere portato sia ad altri cavalieri che alla fanteria. Gestendo il cavallo con il solo ausilio delle ginocchia, il cavaliere può sia impugnare un arma che avere uno scudo. In ogni caso le redini dovranno essere lasciate morbide per permettere al cavallo liberi movimento del capo.
In questo combattimento potranno essere usati tutti i colpi che si sono imparati nel combattimento a terra.

La carica. In questo caso si può utilizzare o meno lo scudo. Nel caso in cui viene utilizzato abbiamo entrambe le mani occupate (una dalla lancia l’altra dallo scudo), indi coordiniamo i movimenti del cavallo con il solo aiuto delle ginocchia. Nel caso in cui una delle due mani è libero ovviamente ci aiutiamo reggendo le redini con la stessa. Durante la carica è consigliabile cercare di colpire il corpo del cavaliere per disarcionarlo; questo ci darà il vantaggio di combatterlo a piedi con le armi da mischia, visto che molto probabilmente nell’impatto la lancia si potrà spezzare.

Generalmente possiamo suddividere la carica in 3 fasi:

  1. Posizionamento, in questa prima fase ci posizioniamo in base agli ordini impartiti, la lancia va tenuta ancora alta (o bassa in base alle preferenze);
  2. Carica, non appena ricevuto comando si lancia il cavallo dapprima al galoppo lento, poi a quello veloce, nel mentre la lancia viene posizionata in resta (parallela al suolo e con la punta verso l’avversario);
  3. Scontro, questa è la fase dello scontro vero e proprio, ove puntiamo e miriamo la lancia contro l’avversario.

Navigazione in Mare

[Lezione 1] Com'è fatta una nave

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  • PRUA: è la parte ANTERIORE della nave, ovvero la PUNTA che taglia le acque;
  • POPPA: è la parte POSTERIORE della nave, ovvero dove si trova il timone;
  • MURATA DI DESTRA: chiamato anche DRITTA o TRIBORDO;
  • MURATA DI SINISTRA: chiamato anche BABORDO;
  • GLI ALBERI: sono i pali di legno posti verticalmente sul ponte della nave, il loro nome deriva dalla loro posizione, ricordandoci che sono al massimo tre (3), dunque avremo:
    a. Albero di Prua
    b. Albero di Mezzo
    c. Albero di Poppa
    d. inoltre, avremo anche il BOMPRESSO, situato a PRUA e leggermente inclinato in avanti.
  • PENNONE: ad ogni albero sono fissati i pennoni, aste composte da più parti. Questi hanno lo scopo di sostenere le vele e sono orientabili lateralmente.
  • SARTIA: le funi che vedete partire dai lati della nave e che raggiungono la parte alta degli alberi si chiamano sartie. Esse hanno lo scopo di tenere l`albero fermo impedendo movimenti che possano spezzarlo... al contempo diventano strumento importante per poter salire in cima ad ogni albero. Ogni sartia difatti è legata con funi orizzontali dette griselle il cui scopo è trasformarle in una sorta di scala di corda.
  • MARCIAPIEDE: fune orizzontale situata a circa un metro sotto ogni pennone, attraverso la quale i marinai camminano sui pennoni per le varie operazioni.
  • VELE: è la superficie di tela appositamente sagomata che, assicurata all’alberatura delle imbarcazioni ne determina l’avanzamento sfruttando l’azione del vento. Il loro stato si suddivide in:
    a. Vele Spiegate: completamente libere al vento;
    b. Vele Terzarolate: spiegate solo per metà;
    c. Vele Imbrigliate: arrotolate e piegate sui pennoni.
  • CASSERO: è la struttura rialzata rispetto al ponte, situata a POPPA. Non tutte le navi hanno tali strutture, inoltre c`è da sottolineare che la presenza di un CASSERO non implica necessariamente anche la presenza del CASTELLO.
  • CASTELLO: è la struttura rialzata rispetto al ponte, situata a PRUA. Non tutte le navi hanno tali strutture, inoltre c`è da sottolineare che la presenza di un CASTELLO non implica necessariamente anche la presenza del CASSERO.
  • PONTI: a seconda del tipo di nave avremo uno o più livelli sotto il ponte:
    a. PONTE: il principale dove avvengono tutte le manovre e dove, solitamente, avviene la vita di bordo. Da questo ponte è possibile salire e scendere dalla nave, inoltre osservare con precisione la zona circostante.
    b. PONTE COPERTO: detto anche PONTE INFERIORE, esso contiene vari ambienti, ad esempio le cucine, eventuali cabine per il medico o gli ufficiali, oltre ad uno spazio più ampio per i marinai. A voi comunque la scelta basandovi sulla piantina della nave e sulla coerenza;
    c. STIVA: il più basso, dove vengono immagazzinate le scorte ed i beni trasportati.
  • CIME: sono le CORDE che si suddividono in vari tipi:
    a. GOMENA: è una corda composta da più funi arrotolate, usata solitamente per l`ORMEGGIO e per l`ANCORA;
    b. SCOTTA: sono le corde legate alle VELE, utilizzate durante l`orientamento delle stesse.
  • BITTE: sono degli oggetti in metallo a forma di "T", sparsi sul ponte della nave, che serviranno per legare le cime. Inoltre le troveremo anche sui MOLI, utili a legare le GOMENE per l`ormeggio della nave.

[Lezione 2] Le andature

Le andature sono le direzioni che la nave intraprende in base alla direzione del vento, andando ad orientare le vele tramite le manovre descritte qui sopra.
Otterremo, dunque, le seguenti andature rispetto al vento:

  • Controvento: avviene quando la nave procede nell`esatta direzione dalla quale proviene il vento, pertanto la NAVE risulterà FERMA;
  • Bolina: avviene quando il vento soffierà avverso a 45° rispetto alla nostra direzione di movimento;
  • Poppa: avviene quando il vento soffierà alle nostre spalle e fino a 45° da esse, tuttavia potremo sfruttare solamente la vela dell`albero di poppa, pertanto non è l`andatura più veloce, giacché non sfrutta tutte le vele a disposizione sulla nave.
  • Traverso: avviene quando il vento proviene da uno dei lati della nave, in questo modo potremo sfruttare tutte le vele aumentando la velocità rispetto a quella di poppa.

[Lezione 3] Le virate

Per virata si intende una manovra che ruota la nave sul suo asse orizzontale, di norma usata nella navigazione controvento che richiede di procedere a zig-zag (bordeggiare).
Si può virare di prua o di poppa:

  • Virare di Prua: virando di prua la nave viene orientata sempre più controvento fino a trovarvisi completamente. L’inerzia del movimento porterà conseguentemente il veliero oltre quel punto. Subito dopo è necessario ovviamente cambiare l’orientamento delle vele, bracciando i pennoni e cazzando e lascando.
  • Virare di Poppa: virando di poppa la nave viene orientata sempre più sopravento, orientandosi poi oltre quel punto all`angolazione desiderata. Anche qui è necessario subito dopo regolare l’orientamento delle vele.

Le due manovre si differenziano per velocità e precisione.

La virata di prua è più rapida e stretta ma richiede una grande coordinazione in quanto le vele devono essere orientate con solerzia o si rischia di non superare il punto controvento, arrestandosi o persino arretrando. Da notare inoltre che con un vento particolarmente forte questo in alcuni casi potrebbe portare alla rottura dell’albero sebbene questo sia raro. Più pericoloso è quando avviene durante una virata mirata ad evitare scogli o secche. La virata di poppa richiede più tempo e fa seguire alla nave un movimento circolare più ampio, consentendo però di orientare le vele con più calma e precisione.

[Lezione 4] Manovre di partenza e arrivo

Dopo aver compreso tutti i vari termini nautici e com`è fatta una nave, iniziamo a parlare di manovre:

  • Salpare da un molo: alcuni marinai salgono sulle sartie degli alberi della nave fino al marciapiedi sotto ai pennoni e si preparano a sciogliere i lacci che tengono le vele imbrogliate. Contemporaneamente altri ritirano la passerella ed altri ancora sciolgono gli ormeggi (di norma due, uno a poppa e uno a prua). Non appena la nave è libera dagli ormeggi il capitano dà l’ordine di spiegare le vele.
  • Salpare da un approdo con l`ancora: alcuni marinai sui pennoni attendono che venga tesa l’ancora, operazione eseguita da altri tramite i cabestani, portando la nave ad un angolo di 90° rispetto alla fune. A quel punto vengono slacciate le cime liberando le vele. La nave, acquistando abbrivio, trascina l’ancora mentre vengono rimessi in moto i cabestani che gradualmente la riportano su.
  • Fermarsi all`ancora: è necessario chiarire che, quest`operazione, può avvenire solamente quando la nave si trova in mare aperto. Per gettare l’ancora i marinai salgono sugli alberi fino ai pennoni ed ammainano le vele. Non appena questa operazione viene eseguita altri marinai provvedono a gettare l’ancora in mare, lasciando liberi i cabestani.
  • Approdare in un porto: per attraccare la nave deve trovarsi vicino ad un molo (//Nota: le operazioni sul ponte devono svolgersi, se desiderate, prima che il capitano clicchi su “Attracca”). Dapprima bisogna attendere che il vento sia favorevole (//Nota: a Lot lo è sempre), successivamente i marinai devono salire sugli alberi fino ai pennoni, riducendo gradualmente la velatura per diminuire l’abbrivio della nave, fino ad imbrogliare completamente le vele e procedere con la sola spinta del vento sulle strutture. A quel punto i marinai lanceranno due sagole verso il personale di terra che le legherà alle gomene già fissate alle bitte del molo. I marinai tireranno le sagole recuperando così a bordo le gomene ed avvicinando la nave al molo per poi fissare le gomene alle apposite bitte sul ponte. A quel punto si potrà abbassare la passerella.

[Lezione 5] Orientamento delle vele

  • BRACCIARE I PENNONI: i pennoni delle navi non sono fissi ma possono essere inclinati lateralmente al fine di orientare le vele per sfruttare al meglio il vento. Per eseguire questa operazione i marinai tirano dal ponte della nave una delle cime fissate alle estremità dei pennoni mentre rilasciano l’altra. Stabilito il nuovo orientamento dei pennoni entrambe le cime vengono fissate. Tale operazione ha come scopo orientare la vela rispetto all’angolo dal quale soffia il vento. E’ infatti opportuno ricordare che raramente si avrà la fortuna di poter navigare con il vento che soffia esattamente alle spalle della nave e quindi sarà importante poter cogliere in modo ottimale i venti pur mantenendo la rotta prefissata. Quando si bracciano i pennoni è necessario anche orientare la parte bassa della vela, ossia cazzare o lascare.
  • CAZZARE e LASCARE le VELE: questa operazione è analoga al bracciare i pennoni ma riguarda la parte bassa delle vele. Per eseguire questa operazione i marinai tirano (cazzano) o rilasciano (lascano) delle corde chiamate scotte fissate agli angoli inferiori delle vele che ruotano quindi lungo l’asse dell’albero assecondando la contemporanea rotazione dei pennoni. Oltre a questo però si possono cazzare o lascare le vele anche come operazione a sé stante (ossia senza ruotare i pennoni) causando una distorsione della vela (una rotazione della parte bassa mentre la parte alta resta immobile) per una regolazione più precisa allo scopo di evitare che una vela sia troppo tesa (nel qual caso non riuscirà a prendere vento) o troppo rilasciata (nel qual caso, non offrendo al vento una superficie uniforme, non riuscirà a sfruttarlo). Ricordiamoci, comunque, che come descritto nella sezione "Com`è fatta una nave?" al punto "CIME", le SCOTTE sono sono le corde legate alle VELE utilizzate durante queste operazioni.